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LV24 イシス ふだんは ピラミッドでうらないをしている だいちのマカイのじょおうおもにエジプトにかんけいのあるデビルをつかう 1戦目 2戦目 3戦目番号 デビル 番号 デビル 番号 デビル 32 ネクベト 32 ネクベト 32 ネクベト 32 ネクベト 32 ネクベト 33 バステト 33 バステト 33 バステト 34 セト 34 セト 34 セト 35 アヌビス 35 アヌビス 36 ホルス 37 スフィンクス
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PUZZLE BOBBLE 4 / BUST-A-MOVE 4 SIMPLE1500シリーズ Vol.93 THE パズルボブル 機種:AC, PS, Win, DC, GBC AC版 サウンドプロデュース:小倉久佳 (O.G.R.) サウンドディレクション:中西宗博 (MU-NAKANISHI) 作曲者:堀内理美子 (RIM.) PS版 / Win版 / DC版 サウンドプロデュース:小倉久佳 (O・G・R) サウンドエンジニア:中西宗博 (MU-NAKANISHI) 、瓜田幸治 作曲者・効果音:堀内理美子 GBC版 MUSIC + SOUNDS:TIM FOLLIN, ANDY BROCK 開発元:タイトー(AC, PS) 移植元:サイバーフロント(Win, DC)、Crawfish Interactive(GBC) 発売元:タイトー(AC, PS)、ナツメ(国外PS)、サイバーフロント(Win, DC)、アルトロン(GBC)、D3パブリッシャー(PS SIMPLE1500) 発売日:1998年2月(AC)、1998年8月6日(PS)、1999年11月26日(Win)、2000年3月16日(DC)、2000年4月28日(GBC)、2002年4月25日(PS SIMPLE1500) 概要 『パズルボブル』シリーズの第四弾。 奪われた「虹バブル」を巡り、バブルン達の住む世界中の人々とパズル対決して朝を取り戻す、という設定のストーリー。 新システムとして、パズルモードではくっついているバブルの量により2段ずつ動く「滑車」のギミックが追加。 これにより、ラインに接触してゲームオーバーの危険性が上がった。 一方で、対戦モードでは「連鎖システム」が追加。 バブルを消した際に「他の色のバブルがついていた」かつ「他の色のバブルが通れる余白がある」と発動する。 なお、キャラクターデザインは『パズルボブル2』のものへと回帰している。 RIM.こと堀内理美子女史が担当した音楽は、従来の作品とは異なるクラシック調なものが多い。 タイトルやメインテーマは明るいものの、鐘の音や時計が針を刻む音、鳩時計の音などが多くの曲に散りばめられており、妙な不気味さや焦燥感を覚える人もいるかも知れない。 ボスBGMはともかくとして、それをメインモチーフとしたエンディング曲も短調で不安になるような暗いメロディが多く、ラストも解決しないで終わるなど、絵面も相まってハッピーエンドかどうか怪しい楽曲となっている。 前作までに見られた、以前の作品の楽曲アレンジは行われていない。 また「ひとりでパズル」では、ラウンドを跨いでBGMが鳴り続ける演出が特徴的。 ちなみにアーケード版においてZUNTATA枠で声優を務めている MIZUKI.U 氏は、のちに迷盤『スペース遣隋使』でZUNTATA-J.A.M.と共にディレクションを手掛け、同アルバムで PROLOGUE と「神の声」のシナリオ執筆も担当した、うちだみずき氏であると思われる。(*1) (*2) ドリームキャストまでの移植版では、ほぼ全てのキャラクターに81プロデュースを主軸とするプロの声優が起用され、ストーリーデモはフルボイスとなった。 海野和子氏と石川勝久氏のボイスを聴くことが出来るのも移植版の方である。 配役は公表されておらず、バブルンとボブルンは従来の作品と同様に架空言語で喋る。 ゲームボーイカラー版は2, 3と続いてCrawfish Interactiveが移植を担当。 前作に引き続き Tim Follin 氏がサウンドに参加しており、オリジナル曲を収録する一方でRIM.女史の楽曲も独自の解釈で手堅くアレンジされている。 (前作:パズルボブル3 次作:スーパーパズルボブル) 収録曲 (ゲーム進行順、一部仮曲名) 曲名 補足 順位 アーケード版 OPENING DEMO セレクト げ~むめにゅ~ ~ 難易度せれくと ~ ぷれいや~せれくと曲名不明 (CD未収録) デモ 会話デモ (ひとりで対戦)ラウンドセレクト (ひとりでパズル)曲名不明 (CD未収録) BGM 1 メインテーマ ラウンドクリアー 曲名不明 (CD未収録) 滑車ラウンドテーマ 曲名不明 (CD未収録) BOSS BGM マダム・ルナ戦 / どらんく戦 (ひとりで対戦) オールラウンドクリアー 曲名不明 (CD未収録) ENDING エンディング~STAFF (ひとりで対戦)EXCELLENT!!~STAFF (ひとりでパズル) ネームエントリー 曲名不明 (CD未収録) ゲームオーバー 曲名不明 (CD未収録) プレイステーション版 / Windows版 / ドリームキャスト版 追加曲 (一部) SELECT BGM ぱずる ひとりでぱずる 難易度セレクトサントラでは[アーケード]とされているが、アーケード版には存在しない曲 BGM 2 とことん対戦 タムタムのテーマサントラでは[アーケード]とされているが、アーケード版には存在しない曲 サウンドトラック reZonance world ~ZUNTATA 30th ANNIVERSARY~ (Soundtrack) Apple Musicでの配信。このほかSpotify、mora、Amazon Musicでの配信あり。(音源は同名CDに収録のものと同内容) DISC3 L'ab-normal Limited 3 に収録。 『パズルボブル4 [アーケード]』としているが、収録楽曲からすると全曲プレイステーション版の音源である可能性がある。 PV 作品紹介
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ダメージ計算式シレンからモンスターへの攻撃 モンスターからシレンへの攻撃 シレンの基本攻撃力 ソース 階層毎の乱数生成器の初期状態問題点 ソース ダメージ計算式 シレンからモンスターへの攻撃 敵の防御力を S とするとき、ダメージ量 D は以下の式で計算されます。(補足 round(f) は f の小数第一位を四捨五入するものとします) D = round((D_{S} ± floor(D_{S}/256) × (乱数 0〜31)) / 256) (ただし、+, - の選択率はそれぞれ 1/2 とし、(攻撃力が 1 以上の場合の)最小ダメージは 1、最大ダメージは 255 とします) D_{n} = floor(D_{n-2^k} / 256) × C_{2^k} (n ≥ 2 の場合) (ただし、k は 2^k ≤ n を満たす最大の整数とします) D_{n} = (攻撃力) × 256 (n 2 の場合) (攻撃力) = min{255, floor((シレンの基本攻撃力) × (8 + floor(剣の強さ/2) + ちから) / 16)} 参考 (ダメージ量) ≈ round((攻撃力) × (15/16)^{floor(対象の防御力/2)} × (乱数 225〜287) / 256) 表記 値 固定小数点数換算 C_{2} 240 0.9375 C_{4} 225 0.8789 C_{8} 198 0.7734 C_{16} 153 0.5977 C_{32} 91 0.3555 C_{64} 32 0.125 C_{128} 4 0.01562 C_{256} 0 0 参考 Python による処理の再現 import random def damage(wp, st, lv, df) """ wp 剣の強さ st ちから lv シレンの Lv df 防御力 """ l = 0 if lv = 26 l = 54 + (lv - 26) elif lv = 2 l = 6 + 2 * (lv - 2) elif lv = 1 l = 5 atc = min(255, (wp//2 + st + 8) * l // 16) d = atc 8 c = 0xf0 df = 1 while df 0 if df 1 d = (d 8) * c c = (c * c + 0x80) 8 df = 1 if d 0x0100 d = (d + 1) % 256 # 攻撃力が 1 以上の場合、最低ダメージを 1 にする # (オーバーフローは生じない) r = random.randint(0, 63) delta = (d 8) * (r 1) if r 1 d += delta else d -= delta if d = 0xff00 ret = 255 elif d 0x100 if d == 0 ret = 0 else ret = 1 else ret = (d + 0x80) 8 return ret モンスターからシレンへの攻撃 上記の式について、(防御力) = (盾の強さ)、(攻撃力) = (モンスターの攻撃力) として計算します。 シレンの基本攻撃力 Lv 上位\Lv 下位 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 0 5 6 8 10 12 14 16 18 20 10 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 20 42 44 46 48 50 52 54 55 56 57 30 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 40 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 50 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 60 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 70 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 80 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 90 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 ソース + ... ;----------------------------------------- ; ダメージ計算(丸め部分) ;----------------------------------------- ... 6AB2 [1DE] CD FD 6A CALL $6AFD ; 6AB5 [1DE] F1 POP AF 6AB6 [1DE] 04 INC B 6AB7 [1DE] 28 09 JR Z, $6AC2 ; 整数部が 255 の場合 6AB9 [1DE] 05 DEC B 6ABA [1DE] 20 09 JR NZ, $6AC5 ; 整数部 0 の場合 6ABC [1DE] 0C INC C 6ABD [1DE] 0D DEC C 6ABE [1DE] C8 RET Z ; 0 の場合 6ABF [1DE] 0E 01 LD C, $01 ; 6AC1 [1DE] C9 RET 6AC2 [1DE] 0E FF LD C, $FF 6AC4 [1DE] C9 RET 6AC5 [1DE] AF XOR A 6AC6 [1DE] CB 11 RL C 6AC8 [1DE] 88 ADC A, B 6AC9 [1DE] 4F LD C, A ; (四捨五入) 6ACA [1DE] C9 RET ;----------------------------------------- ; ダメージ量を乱数によって変化させる ;----------------------------------------- 6AFD [1DE] C5 PUSH BC 6AFE [1DE] 01 3F 00 LD BC, $003F 6B01 [1DE] CD 30 18 CALL $1830 ; A ← 乱数 0〜63 6B04 [1DE] C1 POP BC 6B05 [1DE] C5 PUSH BC 6B06 [1DE] CB 3F SRL A ; A ← 乱数 0〜31 6B08 [1DE] F5 PUSH AF 6B09 [1DE] CD 45 0C CALL $0C45 ; HL ← A × B 6B0C [1DE] 54 LD D, H 6B0D [1DE] 5D LD E, L 6B0E [1DE] F1 POP AF 6B0F [1DE] E1 POP HL 6B10 [1DE] 30 08 JR NC, $6B1A ; 6B12 [1DE] 19 ADD HL, DE 6B13 [1DE] 30 0B JR NC, $6B20 6B15 [1DE] 21 00 FF LD HL, $FF00 6B18 [1DE] 18 06 JR $6B20 6B1A [1DE] 7D LD A, L 6B1B [1DE] 93 SUB E 6B1C [1DE] 6F LD L, A 6B1D [1DE] 7C LD A, H 6B1E [1DE] 9A SBC A, D 6B1F [1DE] 67 LD H, A 6B20 [1DE] 44 LD B, H 6B21 [1DE] 4D LD C, L 6B22 [1DE] C9 RET ;----------------------------------------- ; ダメージ計算(C 攻撃力, B 防御力) ;----------------------------------------- 6ACB [1DE] 61 LD H, C 6ACC [1DE] 2E 00 LD L, $00 6ACE [1DE] 79 LD A, C 6ACF [1DE] B7 OR A 6AD0 [1DE] 28 20 JR Z, $6AF2 6AD2 [1DE] 48 LD C, B 6AD3 [1DE] CB 39 SRL C ; C ← 防御力/2 6AD5 [1DE] 28 1B JR Z, $6AF2 6AD7 [1DE] 11 F5 6A LD DE, $6AF5 6ADA [1DE] CB 41 BIT 0, C 6ADC [1DE] 28 09 JR Z, $6AE7 6ADE [1DE] 44 LD B, H 6ADF [1DE] 1A LD A, (DE) 6AE0 [1DE] C5 PUSH BC 6AE1 [1DE] D5 PUSH DE 6AE2 [1DE] CD 45 0C CALL $0C45 ; HL ← A × B 6AE5 [1DE] D1 POP DE 6AE6 [1DE] C1 POP BC 6AE7 [1DE] 13 INC DE 6AE8 [1DE] CB 39 SRL C 6AEA [1DE] 20 EE JR NZ, $6ADA 6AEC [1DE] 3E 00 LD A, $00 6AEE [1DE] B4 OR H 6AEF [1DE] 20 01 JR NZ, $6AF2 6AF1 [1DE] 2C INC L ; L 255 は保証できる 6AF2 [1DE] 44 LD B, H 6AF3 [1DE] 4D LD C, L 6AF4 [1DE] C9 RET 6AF5 F0 E1 C6 99 5B 20 04 00 ;----------------------------------------- ; HL ← B × A ;----------------------------------------- 0C45 [0] 21 00 00 LD HL, $0000 0C48 [0] 58 LD E, B 0C49 [0] 16 00 LD D, $00 0C4B [0] 06 08 LD B, $08 0C4D [0] 0F RRCA 0C4E [0] 30 01 JR NC, $0C51 0C50 [0] 19 ADD HL, DE 0C51 [0] CB 23 SLA E 0C53 [0] CB 12 RL D 0C55 [0] 05 DEC B 0C56 [0] 20 F5 JR NZ, $0C4D 0C58 [0] C9 RET ;----------------------------------------- ; シレンの攻撃力の取得 ;----------------------------------------- 6CC2 [1E] 3E 78 LD A, $78 6CC4 [1E] 21 40 47 LD HL, $4740 6CC7 [1E] CD AC 09 CALL $09AC 6CCA [1E] 69 LD L, C 6CCB [1E] CB 3D SRL L ; L ← 剣の強さ / 2 6CCD [1E] E5 PUSH HL 6CCE [1E] 3E 7E LD A, $7E 6CD0 [1E] 21 76 51 LD HL, $5176 6CD3 [1E] CD AC 09 CALL $09AC 6CD6 [1E] E1 POP HL 6CD7 [1E] 78 LD A, B ; A ← ちから 6CD8 [1E] C6 08 ADD A, $08 6CDA [1E] 85 ADD A, L 6CDB [1E] 30 02 JR NC, $6CDF 6CDD [1E] 3E FF LD A, $FF ; A ← min{255, ちから + 剣の強さ/2 + 8} 6CDF [1E] F5 PUSH AF 6CE0 [1E] CD 3A 6A CALL $6A3A 6CE3 [1E] F1 POP AF 6CE4 [1E] 41 LD B, C ; B ← シレンの基本攻撃力 6CE5 [1E] D5 PUSH DE 6CE6 [1E] CD 45 0C CALL $0C45 6CE9 [1E] D1 POP DE 6CEA [1E] CB 3C SRL H 6CEC [1E] CB 1D RR L 6CEE [1E] CB 3C SRL H 6CF0 [1E] CB 1D RR L 6CF2 [1E] CB 3C SRL H 6CF4 [1E] CB 1D RR L 6CF6 [1E] CB 3C SRL H 6CF8 [1E] CB 1D RR L 6CFA [1E] 7C LD A, H 6CFB [1E] B7 OR A 6CFC [1E] 28 02 JR Z, $6D00 6CFE [1E] 2E FF LD L, $FF 6D00 [1E] 4D LD C, L ; C ← min{255, (シレンの基本攻撃力) × (ちから + 剣の強さ/2 + 8)} 6D01 [1E] C9 RET ;----------------------------------------- ; シレンの基本攻撃力の取得 ;----------------------------------------- 6A3A [1E] 1E 00 LD E, $00 6A3C [1E] CD 63 54 CALL $5463 6A3F [1E] 48 LD C, B 6A40 [1E] 21 37 72 LD HL, $7237 6A43 [1E] 06 00 LD B, $00 6A45 [1E] 09 ADD HL, BC 6A46 [1E] 4E LD C, (HL) 6A47 [1E] C5 PUSH BC 6A48 [1E] 1E 00 LD E, $00 6A4A [1E] 0E 14 LD C, $14 6A4C [1E] CD 09 03 CALL $0309 6A4F [1E] C1 POP BC 6A50 [1E] C8 RET Z 7237 00 05 06 08 0A 0C 0E 10 12 14 16 18 1A 1C 1E 20 22 24 26 28 2A 2C 2E 30 32 34 36 37 38 39 3A 3B 3C 3D 3E 3F 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 4A 4B 4C 4D 4E 4F 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 5A 5B 5C 5D 5E 5F 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 6A 6B 6C 6D 6E 6F 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 7A 7B 7C 7D 7E 7F 階層毎の乱数生成器の初期状態 シード値 seed のダンジョンの(内部)階層値 f での乱数生成器の初期状態は、次のコード中の initial_state(seed, f) によって計算できます。 uint32_t initial_state(uint32_t seed, uint8_t f) { uint32_t x = seed; do { x = (x 8) | (((x 23) ^ (x 10)) 0xff); } while (--f); x = 1; x = (x 16) | (x 16); return x; } 問題点 ダンジョンのシード値によっては、乱数生成器の初期状態が 0 または 0x80000000 となることがあります。 乱数生成器の状態が 0 または 0x80000000 となった場合、その後に生成される乱数値は全て 0 となるため(基本的には)フリーズします。 乱数生成器の状態が 0 となる (シード値, 内部階層値) の組は以下のとおりです。 シード値の下位 31 bit フリーズする階層 0x00000000 1F 0x00000040 1F 0x00040020 5F 0x00101080 8F 0x00200000 3F 0x00484200 11F 0x00494308 24F 0x00C42114 56F 0x01090048 13F 0x018D0049 26F 0x019D10C9 39F 0x01BD10C9 65F 0x039AD094 84F 0x04002000 4F 0x04200501 16F 0x047A57C5 94F 0x04842005 17F 0x04C42015 30F 0x05010900 14F 0x05C8CA48 89F 0x08505092 21F 0x08705092 34F 0x09004842 12F 0x09CD405B 52F 0x0C181793 73F 0x0C505593 47F 0x0D004943 25F 0x0DC46857 43F 0x0DED455A 78F 0x10108004 7F 0x10800400 6F 0x108DED45 79F 0x10C94708 37F 0x10C94748 63F 0x12048420 18F 0x1204C420 31F 0x1280C421 57F 0x130DC468 44F 0x131DD4E8 70F 0x1409CD40 53F 0x14B3108D 81F 0x15018D00 27F 0x17931DD4 71F 0x1817931D 72F 0x1AD094B3 83F 0x1B6D847A 96F 0x1CD1509B 99F 0x1D05C8CA 90F 0x1D10C947 38F 0x1DD4E853 69F 0x20000000 2F 0x20050109 15F 0x2015018D 28F 0x211409CD 54F 0x33108DED 80F 0x39039AD0 85F 0x3D10C947 64F 0x405B438C 50F 0x409280C4 58F 0x42001010 9F 0x43085050 22F 0x438C5055 48F 0x44201501 29F 0x44211409 55F 0x44685701 42F 0x455A4A8C 76F 0x459D05C8 91F 0x47087050 35F 0x47487040 61F 0x4839039A 86F 0x48420010 10F 0x48704092 60F 0x48CA4839 88F 0x49430850 23F 0x49470870 36F 0x49474870 62F 0x4A483903 87F 0x4A8C1817 74F 0x4D405B43 51F 0x50509204 20F 0x5055930D 46F 0x50920484 19F 0x509204C4 32F 0x5094B310 82F 0x509B6D84 97F 0x51509B6D 98F 0x5301BD10 66F 0x54E85301 68F 0x55930DC4 45F 0x57019D10 40F 0x57C59D05 92F 0x5A4A8C18 75F 0x5B438C50 49F 0x685301BD 67F 0x6857019D 41F 0x6D455A4A 77F 0x6D847A57 95F 0x70409280 59F 0x70509204 33F 0x7A57C59D 93F ソース + ... ;----------------------------------------- ; 乱数初期化(階層切り替え時) ;----------------------------------------- 18B9 [1] FA BD C1 LD A, ($C1BD) 18BC [1] EA B5 C1 LD ($C1B5), A 18BF [1] FA BE C1 LD A, ($C1BE) 18C2 [1] EA B6 C1 LD ($C1B6), A 18C5 [1] FA BF C1 LD A, ($C1BF) 18C8 [1] EA B7 C1 LD ($C1B7), A 18CB [1] FA C0 C1 LD A, ($C1C0) 18CE [1] EA B8 C1 LD ($C1B8), A 18D1 [1] FA B6 C1 LD A, ($C1B6) 18D4 [1] 4F LD C, A 18D5 [1] FA B7 C1 LD A, ($C1B7) 18D8 [1] 47 LD B, A 18D9 [1] CB 21 SLA C 18DB [1] CB 10 RL B 18DD [1] CB 21 SLA C 18DF [1] CB 10 RL B 18E1 [1] CB 21 SLA C 18E3 [1] CB 10 RL B 18E5 [1] CB 21 SLA C 18E7 [1] CB 10 RL B 18E9 [1] CB 21 SLA C 18EB [1] CB 10 RL B 18ED [1] FA B7 C1 LD A, ($C1B7) 18F0 [1] A9 XOR C 18F1 [1] 4F LD C, A 18F2 [1] FA B8 C1 LD A, ($C1B8) 18F5 [1] A8 XOR B 18F6 [1] 47 LD B, A 18F7 [1] CB 21 SLA C 18F9 [1] CB 10 RL B 18FB [1] FA B7 C1 LD A, ($C1B7) 18FE [1] EA B8 C1 LD ($C1B8), A 1901 [1] FA B6 C1 LD A, ($C1B6) 1904 [1] EA B7 C1 LD ($C1B7), A 1907 [1] FA B5 C1 LD A, ($C1B5) 190A [1] EA B6 C1 LD ($C1B6), A 190D [1] 78 LD A, B 190E [1] EA B5 C1 LD ($C1B5), A 1911 [1] 1D DEC E 1912 [1] 20 BD JR NZ, $18D1 1914 [1] 21 B5 C1 LD HL, $C1B5 1917 [1] CB 26 SLA (HL) 1919 [1] 23 INC HL 191A [1] CB 16 RL (HL) 191C [1] 23 INC HL 191D [1] CB 16 RL (HL) 191F [1] 23 INC HL 1920 [1] CB 16 RL (HL) 1922 [1] 21 B5 C1 LD HL, $C1B5 1925 [1] 2A LD A, (HL+) 1926 [1] 5F LD E, A 1927 [1] 2A LD A, (HL+) 1928 [1] 57 LD D, A 1929 [1] 2A LD A, (HL+) 192A [1] 4F LD C, A 192B [1] 7E LD A, (HL) 192C [1] 47 LD B, A 192D [1] 21 B5 C1 LD HL, $C1B5 1930 [1] 79 LD A, C 1931 [1] 22 LD (HL+), A 1932 [1] 78 LD A, B 1933 [1] 22 LD (HL+), A 1934 [1] 7B LD A, E 1935 [1] 22 LD (HL+), A 1936 [1] 7A LD A, D 1937 [1] 77 LD (HL), A 1938 [1] C9 RET ;----------------------------------------- ; ダンジョンのシード値 ;----------------------------------------- 48CF [4] F0 44 LDH A, (LY_FF44) ; A Current Scanline 48D1 [4] 47 LD B, A 48D2 [4] FA B5 C1 LD A, ($C1B5) ; 乱数生成器 状態 (Byte 0) 48D5 [4] 80 ADD A, B 48D6 [4] EA BD C1 LD ($C1BD), A ; ダンジョン seed (Byte 0) 48D9 [4] FA B6 C1 LD A, ($C1B6) ; 乱数生成器 状態 (Byte 1) 48DC [4] 80 ADD A, B 48DD [4] EA BE C1 LD ($C1BE), A ; ダンジョン seed (Byte 1) 48E0 [4] FA E9 C0 LD A, ($C0E9) ; A フレームカウンタ 48E3 [4] 47 LD B, A 48E4 [4] FA B7 C1 LD A, ($C1B7) ; 乱数生成器 状態 (Byte 2) 48E7 [4] 80 ADD A, B 48E8 [4] EA BF C1 LD ($C1BF), A ; ダンジョン seed (Byte 2) 48EB [4] FA B8 C1 LD A, ($C1B8) ; 乱数生成器 状態 (Byte 3) 48EE [4] 80 ADD A, B 48EF [4] EA C0 C1 LD ($C1C0), A ; ダンジョン seed (Byte 3) 48F2 [4] C9 RET
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メニュー トップページ 資料 Wizardry Empire (GBC) Wizardry Empire ~復活の杖~ (GBC) 更新履歴 取得中です。
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トップ|基礎知識|会話|合体|攻略|マップ|魔獣|魔法・特技|アイテム|その他 アトランティス大陸 マップ|出現魔獣 マップ slide_imgエラー:ご指定の画像ファイルはありません。正しい画像のURL、またはアップロード済みの画像ファイル名を指定してください。 1 :[blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。]をクリックで別ウインドウ表示 2 :[blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。]をクリックで別ウインドウ表示 3 :[blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。]をクリックで別ウインドウ表示 地域 No. アイコン 名称 No. アイコン 名称 アトランティス大陸 21 ヒプノスのしんでん:ムー大陸行 8 アトランティスの ちかすいろ 22 クロトナ 9 ゾードほんぶ 23 アトランティス 24 ダロのまち 25 まじゅうのほこら(北) 26 まじゅうのほこら(南) 27 ちじょうえ 上へ 出現魔獣 〔クロトナ・アトランティス周辺〕 〔ダロのまち周辺〕 〔ゾードほんぶ周辺〕 〔地上絵周辺〕 〔ヒプノスのしんでん南〕 上へ
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トップ|基礎知識|合体|訓練所|バトルネット|攻略|マップ|デビル|魔法・技|アイテム|その他 アルティミア #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (W-Altimia_AltimiaSouthwest.png) アルティミアゲート アルティミア キタ アルティミア ホクセイ アルティミア ホクトウ アルティミア ナンセイ アルティミア ナントウ アルティミア ミナミ アルティミア チュウオウ アンコクのくうかん アルティミア ナンセイ マップ|宝|施設|出現デビル マップ フィールド #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (AltimiaSouthwest.png) 上へ 宝 No. 場所 名称 1 フィールド デカウンター 上へ 施設 なし 上へ 出現デビル 数 デビル デビル デビル デビル アイテム ドロップ率 2体 ランダ ユルング ほうぎょく 15% 2体 ナイトメア ウロボロス ちがえしのたま 15% 2体 ユルング エゴ 2体 エゴ ランダ 2体 ランダ ウロボロス マセキのカケラ 15% 2体 ナイトメア エゴ 上へ
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桃太郎伝説 桃太郎伝説ターボ 機種:FC, X68k, PCE, GBC 作曲者:関口和之, 国本剛章, 前野知常 編曲者(FC):樹原涼子 発売元:ハドソン 発売年:1987(FC), 1988(X68k), 1990(PCE), 2001(GBC) 概要 さくまあきら氏が手掛ける桃太郎シリーズの第1作目。当時としては珍しい和風のRPG。 X68000に移植されたほか、PCエンジンへのリメイク移植となる『桃太郎伝説ターボ』、ターボと続編の2作目をセットにして移植したゲームボーイカラーの『桃太郎伝説1→2』がある。 音楽は、ターボでタイトル画面の曲が変更された以外は全て共通(音色は当然ハード毎の音源性能に左右される)。 同名タイトルのプレイステーション版は本作の移植ではなくシリーズ全体を再構成したリメイクであり、収録曲も異なるので『桃太郎伝説(PS)』を参照のこと。 音楽はサザンオールスターズのベーシスト関口和之氏。 さくま氏とはもともと友人であったものの、作曲依頼を引き受けた時はテレビゲームをやったことがなかったという。 突発的な発注の発生により、関口氏以外が作曲した曲も一部使われている。(*1) サウンドテストの入り方(FC):天の声で「すべてのき よくがききたい な」と入力する※途中まででもOK サウンドテストの入り方(PCE):天の声で「すべてのき よくがきき たい」と入力する 収録曲 曲名 作曲者 補足 順位 タイトルデモ タイトル画面(FC,X68k) タイトル タイトル画面(PCE,GBC)『スーパー桃太郎電鉄』より「ゆうしょうはっぴょう」 オープニング 桃太郎の家 村 愛と勇気のマーチ フィールドマップ フィールド430位 敵出現 戦闘1 通常戦闘 通常戦闘曲117位 戦闘終了 サウンドテスト(PCE)の曲名は「敵をこらしめた」 仙人のテーマ 仙人の家サウンドテスト(PCE)の曲名は「仙人との出会い」 仙人の修行 仙人戦サウンドテスト(PCE)の曲名は「仙人のテーマ」 レベルアップ 国本剛章 サウンドテスト(PCE)の曲名は「段があがった」 ユキのテーマ ユキ戦 貧乏神のテーマ せきひん戦 戦闘2 前野知常 通常戦闘(ほほえみの大地) 力つきて 全滅 天の声 パスワード入力画面 第5回986位ファミコン84位1980年代134位 村祭り 国本剛章 金太郎の村 BGM11 サウンドテスト(PCE)の曲名は「希望の都」 竜宮千年の舞 竜宮城 微笑みの村 月へ エンディング1 かぐや姫との対面 エンディング2サウンドテスト(PCE)の曲名は「かぐや姫」 あやかしの洞窟 ダンジョン 決戦!エンマ大王 エンマ大王戦 みんなが待っている エンディング3 エンディング エンディング4 サウンドトラック dreampiece ベリー・ベスト・オブ 桃太郎伝説&電鉄
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/256.html
XLink Kai ガンダムバトルクロニクル(以降GBC)はXLink kaiを利用する事により離れた場所に居るユーザーと遊ぶことが出来ます。 「XLink kai」は公式ツールではありません。 何か問題が起きてもソニーは対応しませんのでご注意ください。 必要機材 ・PSP ・本ゲームUMD ・PC(WindowsXP搭載PCを基準に解説します。) ・パソコンに接続する無線LAN子機(3000円程度でUSB接続タイプが買えます。XLink kai対応の物を購入しましょう。) ・XLink kai英語版(日本語版は機能が不足しており現状ではGBCでは使えません。) PC側の準備・無線LAN機器のインストール(こちらでは説明しません。) ・XLink kaiで使用するポートのオープン(こちらでは説明しません。) ・XLink kaiの英語版のインストールおよび設定。 リンク XLink Kai Evolution Ⅶ http //www.teamxlink.co.uk/ 説明と手順 http //plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0503/07/news071.html http //www.psp-style.info/usages/xlink_1.html GBCオンラインプレイ時の必要事項 ・ルーム選択とルーム内ではSSIDが異なる。つまり、SSIDの変更が必要。 ・How many players are here? 「4 people」 ・Am I hosting? 「Yes, I m hosting now」
https://w.atwiki.jp/ibok/pages/53.html
用途の広いGBCとは異なり、使用地形が制限される秘技。 本来はrabitがホースを用いて完成させた武技だったが、それをponponはとある形に変容・吸収した。 使用方法についてはまず、男の子の証を… 相手に与える精神的ダメージはGBCを上回る。 基本くさい。
https://w.atwiki.jp/lastbible/pages/549.html
エンカウント率 出現率 魔獣Aグループ 魔獣Bグループ 魔獣Cグループ ドロップアイテム 10% 3/16 シルフ 1体 シルフのはね 20% 1/16 ラクシュミ 1体 マナ 10% 2/16 シルフィー 1体 1/16 クリーチャー 1体 パナケア 5% 1/16 ラクシュミ 2体 シルフのはね 10% 4/16 ラクシュミ 1体 シルフィー 1体 パナケア 10% 1/16 シルフ 1体 クリーチャー 1体 シルフのはね 10% 3/16 ユニコーン 1体 シルフ 1体 パナケア 10%